![]() |
Captura de pantalla del Programa Scratch |
Mi siguiente paso ha sido ponerme a investigar, leer artículos sobre Scratch, y hacer un listado de los beneficios de Scratch para trabajar con el alumnado. Algunos de ellos son:
- Favorece un aprendizaje lúdico, constructivo y activo.
- El alumnado no sólo es consumidor de contenidos, sino que puede ser creador o autor de los mismos, lo que hace que su motivación hacia el trabajo aumente, porque se siente parte de los aprendizajes, haciendo que los aprendizajes sean significativos y funcionales.
- La utilización del programa en sí es un Centro de interés (Decroly) para el alumnado, por ejemplo se podría utilizar para la creación de tareas de “Flipped classroom”.
- Hace posible el trabajo grupal, colaborativo y cooperativo, donde es posible el intercambio comunicativo entre el alumnado.
- Favorece la resolución de problemas cotidianos, en las que el alumnado puede aprender a planificar, partiendo de un aprendizaje por ensayo-error.
- Respecta los ritmos individuales de cada alumno en el aula.
- Favorece el desarrollo de la autonomía, ya que cada alumno es responsable de su propio trabajo.
- El maestro es un guía de los aprendizajes, establece las premisas que propician el aprendizaje.
- Favorece el trabajo globalizado de las áreas de conocimiento, dónde se trabajan todas las inteligencias (Inteligencias Múltiples).
- Principio I. Proporcionar múltiples medios de Representación:
- Pauta 1. Proporcionar opciones para la percepción.
- Pauta 2. Proporcionar opciones para el lenguaje y el uso de símbolos.
- Pauta 3. Proporcionar opciones para la comprensión.
- Principio II. Proporcionar Múltiples medios para la Acción y la Expresión:
- Pauta 4. Proporcionar opciones para la acción física.
- Pauta 5. Proporcionar opciones para las habilidades expresivas y para la fluidez.
- Pauta 6. Proporcionar opciones para las funciones ejecutivas
- Principio III. Proporcionar Múltiples medios para la motivación e implicación en el aprendizaje:
- Pauta 7. Proporcionar opciones para suscitar interés.
- Pauta 8. Proporcionar opciones para sostener el esfuerzo y la constancia.
- Pauta 9. Proporcionar opciones para la autorregulación.
- Adaptación de teclado y ratón: Escritorio, Opciones de accesibilidad, Emuclic (para Window).
- Para reconocimiento de voz: Dragon Dictate (para Window).
- Lector de pantalla: NVDA (para Window).
- Cuando tenemos Joystick: MouseJoystick (para Window).
- Cuando movemos nuestro ordenador a través de nuestros gestos: HeadMousse (para Window).
Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación para todos.
Principios del DUA.
Guía para el Diseño Universal del Aprendizaje.
No hay comentarios:
Publicar un comentario