lunes, 1 de diciembre de 2014

Scratch una herramienta, ¿Accesible para todos?

Este año he realizado un curso con la herramienta Scratch, un entorno digital para aprender programación que permite a los usuarios, obtener resultados sin tener que aprender un código o lenguaje especifico de programación. El aprendizaje se realizada a través de la actividad lúdica.  Fue desarrollado por "el grupo permanente Kindergarten" en el Media Lab del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) por un equipo dirigido por Mitchel Resnick, aparece por primera vez en 2007.
Captura de pantalla del Programa Scratch
 Ello me ha hecho hacerme preguntas referentes a su uso en el aula con todo el alumnado, es decir pensando en la heterogeneidad de la que se compone un aula real (con alumnos con diferentes ritmos de aprendizaje, con diferentes canales preferentes de aprendizaje, inteligencias múltiples, etc.). Algunas de estas preguntas se referían a: ¿Qué ocurre si todos los alumnos tienen el mismo estilo de aprendizaje? ¿Qué podemos hacer cuando un alumno, por ejemplo no puede utilizar el teclado? ¿Qué ocurre si un alumno no puede ver la pantalla? ¿Cómo conseguimos que todos los alumnos a pesar de sus dificultades  participen en la actividad?
Mi siguiente paso ha sido ponerme a investigar, leer artículos sobre Scratch, y hacer un listado de los beneficios de Scratch para trabajar con el alumnado. Algunos de ellos son:
  • Favorece un aprendizaje lúdico, constructivo y activo.
  • El alumnado no sólo es consumidor de contenidos, sino que puede ser creador o autor de los mismos, lo que hace que su motivación hacia el trabajo aumente, porque se siente parte de los aprendizajes, haciendo que los aprendizajes sean significativos y funcionales.
  • La utilización del programa en sí es un Centro de interés (Decroly) para el alumnado, por ejemplo se podría utilizar para la creación de tareas de “Flipped classroom”.
  • Hace posible el trabajo grupal, colaborativo y cooperativo, donde es posible el intercambio comunicativo entre el alumnado.
  • Favorece la resolución de problemas cotidianos, en las que el alumnado puede aprender a planificar, partiendo de un aprendizaje por ensayo-error.
  • Respecta los ritmos individuales de cada alumno en el aula.
  • Favorece el desarrollo de la autonomía, ya que cada alumno es responsable de su propio trabajo.
  • El maestro es un guía de los aprendizajes, establece las premisas que propician el aprendizaje.
  • Favorece el trabajo globalizado de las áreas de conocimiento, dónde se trabajan todas las inteligencias (Inteligencias Múltiples).
Esta herramienta como hemos podido leer presenta múltiples ventajas para el trabajo en el aula, pero nos sigue quedando pendiente el problema de la accesibilidad. Ya que hay alumnado que no puede que no vea la pantalla, otro que no pueda manejar el teclado el ratón… Por ello, he ido a la Guía DUA para comprobar si es accesible a todos los posibles usuarios (Maguire, J.M., Scott, S.A. y Shaw, S.F., 2006):
  • Principio I. Proporcionar múltiples medios de Representación:
    • Pauta 1. Proporcionar opciones para la percepción.
    • Pauta 2. Proporcionar opciones para el lenguaje y el uso de símbolos.
    • Pauta 3. Proporcionar opciones para la comprensión.
  • Principio II. Proporcionar Múltiples medios para la Acción y la Expresión:
    • Pauta 4. Proporcionar opciones para la acción física.
    • Pauta 5. Proporcionar opciones para las habilidades expresivas y para la fluidez.
    • Pauta 6. Proporcionar opciones para las funciones ejecutivas
  • Principio III. Proporcionar Múltiples medios para la motivación e implicación en el aprendizaje:
    • Pauta 7. Proporcionar opciones para suscitar interés.
    • Pauta 8. Proporcionar opciones para sostener el esfuerzo y la constancia.
    • Pauta 9. Proporcionar opciones para la autorregulación.
De esta misma forma aunque la herramienta en sí no cumple todos estos criterios algunos de ellos los podríamos salvar mediante Rampas Digitales o Assistive Technology, para ello he seguido las aportaciones de Sánchez -Montoya, 2011:
  • Adaptación de teclado y ratón: Escritorio, Opciones de accesibilidad, Emuclic (para Window).
  • Para reconocimiento de voz: Dragon Dictate (para Window).
  • Lector de pantalla: NVDA (para Window).
  • Cuando tenemos Joystick: MouseJoystick (para Window).
  • Cuando movemos nuestro ordenador a través de nuestros gestos: HeadMousse (para Window).
Algunos enlaces relacionados:
Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación para todos.
Principios del DUA.
Guía para el Diseño Universal del Aprendizaje.

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